Actuar como "comodín" en juegos de PC, apoyándose en los clientes
El año 2002 fue inolvidable para Jensen Huang. El precio de las acciones de NVIDIA se desplomó un 90%, y su fortuna personal se redujo a una décima parte, pasando de "multimillonario" a "millonario".
Esto se debió a la cancelación de pedidos por parte de su gran cliente Microsoft. En ese momento, NVIDIA estaba colaborando con Microsoft en el proyecto de la consola Xbox. Microsoft exigió una reducción en el precio de las GPU, pero NVIDIA se negó, lo que llevó a Microsoft a romper la cooperación. Este contrato representaba casi el 70% de las ventas anuales de NVIDIA, y después de la ruptura, los ingresos de NVIDIA cayeron rápidamente, al igual que su valor de mercado.
Huang no tuvo más remedio que ceder y aceptar "reducir los costos futuros de Xbox". Sin embargo, seis años después, cuando Apple, Dell y HP cancelaron colectivamente sus pedidos debido a problemas con las series GeForce 6000-9000, lo que provocó otra caída del 95% en el precio de las acciones en el incidente conocido como "Puerta de las tarjetas gráficas", Huang optó por enfrentarse a los clientes hasta el final.
Minimizó los problemas de sobrecalentamiento y quema de computadoras causados por las tarjetas gráficas, y más tarde rechazó la oferta de Apple para una colaboración personalizada.
Estas dos actitudes completamente diferentes se debieron en gran medida al cambio en el poder de negociación.
A principios de siglo, en la era de las consolas, los fabricantes de consolas controlaban el "punto de entrada del tráfico", manejando todo, desde la publicación hasta la operación de los juegos. Los proveedores de chips solo podían "depender de otros". Incluso cuando NVIDIA propuso innovadoramente el concepto de GPU y lideró el campo de las tarjetas gráficas, no pudo escapar del destino de ser "determinado por los clientes".
Después de la ruptura con Microsoft, NVIDIA se perdió el nuevo estándar DirectX9 de Microsoft, lo que resultó en que su nuevo GeForce FX fuera incompatible con los estándares de Microsoft. Además, el producto en sí no estaba maduro, lo que llevó a ventas pobres. Mientras tanto, ATI, que contaba con el apoyo de Microsoft, lanzó la Radeon 9700 de mayor rendimiento, ascendiendo rápidamente en el mercado de GPU. En el tercer trimestre de 2004, ATI tenía una cuota de mercado del 59% en el mercado de tarjetas gráficas independientes, mientras que NVIDIA solo tenía el 37%.
Sin embargo, con el auge del mercado de juegos para PC, se rompió el monopolio de los fabricantes de consolas sobre el "punto de entrada del tráfico". La industria de juegos para PC se inclinó más hacia un modelo donde "los desarrolladores de juegos corren libremente y las empresas de hardware persiguen desesperadamente", con una división del trabajo entre desarrollo, publicación, hardware y software. Esto significaba que los clientes potenciales de los fabricantes de chips se expandieron de unos pocos gigantes de consolas a todos los aspectos de la cadena industrial.
Entre 2004 y 2006, los ingresos de NVIDIA continuaron creciendo, pero la proporción de ingresos contribuidos por los cinco principales clientes disminuyó constantemente. Al mismo tiempo, la tecnología de tarjetas gráficas impulsó la realización del "3D real", y la popularización de Internet y la banda ancha desencadenó un auge en los juegos en línea para PC, lo que planteó mayores demandas en las capacidades de los chips en toda la cadena industrial.
Por ejemplo, en el lado del consumidor, los juegos 3D con gráficos deslumbrantes se convirtieron en "asesinos de computadoras", lo que llevó a los jugadores a actualizar constantemente sus equipos y obligó a los fabricantes de PC a elegir chips de mayor rendimiento. El juego "Crysis", que se hizo popular en todo el mundo en 2007, era conocido por sus gráficos realistas y altos requisitos de configuración. La tarjeta gráfica GeForce 9800GT de NVIDIA, que podía ejecutar este juego sin problemas, se hizo muy popular, con ventas globales de más de 5 millones de unidades.
En comparación con la industria de las consolas, en los juegos para PC, siempre que se logre un buen equilibrio entre rendimiento, rendimiento y precio, se puede hablar a través del producto sin tener que ser un "proveedor sumiso". Desde 2004, el modelo de NVIDIA de "duplicar el rendimiento con cada actualización mientras se reduce continuamente el precio" ha prevalecido en el mercado de juegos para PC.
Sin embargo, gigantes de chips como Intel y AMD también pusieron sus ojos en este pastel. AMD incluso anunció su fusión con ATI en 2005, con la intención de dominar la industria mediante la combinación de CPU y GPU. Pero ATI compró una gran cantidad de patentes de GPU obsoletas para venderse a un buen precio, lo que no solo dejó a AMD con una gran deuda, sino que también ralentizó el progreso de integración de GPU, haciendo que AMD se quedara atrás en la industria de chips de rápida iteración.
El retraso de los competidores complació a NVIDIA. Como dijo Huang: "Fue como un regalo caído del cielo, nos convertimos en la única empresa independiente de chips gráficos en el mundo".
NVIDIA, con su liderazgo tecnológico y dominio del mercado, también ganó la capacidad de enfrentarse a los clientes. Dell y HP, que cancelaron sus pedidos durante el incidente de la "Puerta de las tarjetas gráficas", volvieron a hacer pedidos cuando NVIDIA lanzó nuevos productos; Apple, que se había cambiado a AMD con resultados insatisfactorios, también se vio obligada a reiniciar su cooperación con NVIDIA.
Sin embargo, antes de que Huang pudiera regocijarse por mucho tiempo, una nueva crisis se avecinaba silenciosamente.