La génération d'images par IA est devenue indispensable dans le développement de jeux
La technologie des grands modèles d'IA s'est développée depuis plus d'un an, et l'auteur s'est habitué à ce que chaque industrie parle inévitablement un peu d'IA lors de ses salons. Des hottes aspirantes IA aux armures portables IA, l'IA est omniprésente.
Cependant, sur le site de ChinaJoy, l'auteur a été surpris de constater que les différents exposants de jeux ne se sont pas précipités pour surfer sur la vague de l'IA sur leurs stands. Les stands des grandes entreprises de jeux restaient principalement axés sur le contenu des jeux eux-mêmes.
Néanmoins, après avoir discuté avec les développeurs de jeux présents à ChinaJoy, l'auteur a découvert que la capacité de génération d'images par IA est déjà largement intégrée dans le processus de développement de jeux, tant dans les petites équipes de développeurs indépendants que dans les plus grandes entreprises.
Un développeur indépendant qui a créé près de quarante jeux à lui seul a déclaré à GeekPark que les services de génération d'images par IA appliqués au développement de jeux sont déjà très matures. "En générant 4 images à la fois et en faisant fonctionner l'IA 40 fois, cela donne cent soixante directions. Je peux facilement choisir une direction pour poursuivre le développement."
Fangyan, un participant qui enseigne le développement de jeux, a également déclaré qu'il enseigne maintenant aux développeurs de jeux à utiliser la génération d'images par IA pour améliorer l'efficacité du développement de jeux.
Une autre aide IA largement utilisée est l'écriture de code assistée par IA. Un développeur de jeux indépendant a mentionné qu'il avait de l'expérience dans le développement de projets de jeux, mais ne savait pas coder. Avec l'aide du code IA, il a pu écrire son propre jeu en travaillant seul avec l'IA. "Est-ce que ça ne compte pas comme un demi-jeu IA ?" a-t-il plaisanté.
Le responsable du jeu Egg Party de NetEase a également partagé comment les outils de génération IA ont aidé ses utilisateurs à créer plus facilement de nouveaux niveaux, ajoutant ainsi plus de contenu riche au jeu.
Les développeurs de jeux ont généralement exprimé leur attente future d'appliquer l'IA dans les domaines de la génération vidéo IA et de la génération 3D IA.
Les développeurs comparent la génération d'images IA et la génération vidéo IA : "La génération vidéo IA est encore peu contrôlable. Parfois, la première moitié de la vidéo générée est comme on le souhaite, mais dans la seconde moitié, le contenu de la vidéo se déforme. De plus, avec la génération d'images IA, on peut générer cent soixante images en une seule fois. Ce n'est pas possible avec la génération vidéo IA, où il faut généralement attendre longtemps pour générer une vidéo, et on ne peut pas générer plusieurs lignes en même temps, il faut attendre que la génération d'une vidéo soit terminée avant de pouvoir générer la suivante."
La génération 3D IA est un autre domaine prometteur, bien qu'il y ait encore des problèmes insurmontables pour appliquer directement les modèles de génération 3D IA dans la chaîne de production des jeux. Cependant, Ying Zhi, ingénieur de développement de l'équipe Ubisoft Chine, a déclaré que la technologie de génération de textures de modèles 3D par IA est actuellement relativement mature et sera appliquée plus tôt dans le processus de développement de jeux par rapport à la génération de modèles 3D.
L'innovation dans le gameplay est limitée aux jeux de dialogue
Dans l'imagination de l'intégration de la technologie des grands modèles dans les jeux, une idée courante est de laisser l'IA prendre en charge l'histoire du jeu - le scénario du jeu nécessitait à l'origine l'écriture de longues branches d'histoire, mais à l'avenir, le déroulement du jeu serait entièrement géré par l'IA, et les PNJ seraient directement pris en charge par le dialogue du grand modèle.
Cependant, lors de ce ChinaJoy, après avoir discuté avec les développeurs de jeux, nous avons eu l'impression que ce mode futur n'est toujours pas très mature. D'une part, de nombreux jeux sont encore des jeux 3D, et comme les ressources doivent être développées à l'avance, il faut certainement avoir un certain contrôle sur l'intrigue. D'autre part, la capacité des grands modèles d'IA elle-même n'est pas stable, et il est encore difficile de prendre en charge toute l'histoire d'un jeu.
Avec ces limitations, nous constatons que l'innovation dans le gameplay des jeux natifs IA actuels est encore largement limitée aux jeux de dialogue - comme le simulateur de cajolerie qui a fait fureur précédemment, où l'IA joue le rôle du PNJ qui juge si le jeu est terminé, tandis que les humains utilisent leur intelligence pour terminer le jeu par le dialogue. L'interface du jeu elle-même est principalement en 2D, voire même juste une boîte de dialogue.
Cependant, même dans ces conditions limitées, nous avons quand même vu plusieurs jeux natifs IA intéressants avec un certain gameplay.
Par exemple, le jeu indépendant 1001 Nights, basé sur le conte de fées des Mille et Une Nuits, a été réécrit avec un nouveau scénario. Les joueurs incarnent la pauvre nouvelle mariée qui raconte des histoires au roi, mais ce que le roi ne sait pas, c'est que la mariée a en fait la capacité de transformer les mots en réalité. Les joueurs doivent raconter une histoire cohérente, se creuser les méninges pour intégrer les armes qu'ils veulent dans l'histoire sans mettre le roi en colère, et finalement, à travers la narration, transformer les armes en réalité pour vaincre le roi cruel.
Un autre jeu indépendant, le projet Yanling, est défini comme un jeu de combat basé sur le langage naturel. Les deux parties, attaque et défense, doivent inventer des méthodes d'attaque ridicules pour animer leurs petits esprits au combat. L'IA juge quelle attaque est la plus ridicule et si l'attaque peut être contrecarrée par la solution ridicule de l'adversaire. On dit que pendant le processus de test, de nombreux joueurs sont devenus accros à ce jeu de combat basé sur l'invention, avec un temps de jeu moyen de trente minutes.
À ChinaJoy, nous avons vu que les jeux de dialogue IA sont relativement matures. De nombreux développeurs de jeux ont également cherché à en savoir plus sur ces informations lors de ce salon.
La société Zhipu AI a également participé à ce ChinaJoy. Son personnel de développement de l'industrie du jeu a déclaré à GeekPark que pendant le sommet ChinaJoy, de nombreux développeurs de jeux sont venus se renseigner sur la façon dont la technologie IA pertinente pourrait être combinée avec leurs jeux. Le produit qu'ils ont principalement promu cette fois-ci est leur grand modèle super-réaliste responsable du jeu de rôle.
Cela correspond également au phénomène industriel que nous avons observé : les entreprises plus sensibles ont déjà commencé à développer des applications de divertissement basées sur le dialogue pour l'étranger.
Il y a quelques jours, il a été rapporté que Talkie, une application de dialogue de divertissement lancée par MiniMax l'année dernière, a cumulé 3,8 millions de téléchargements sur le marché américain cette année, se classant quatrième parmi les applications d'IA. Lors de la conférence ChinaJoy, la société japonaise Freakout a également déclaré que les applications de divertissement basées sur l'IA générative sont en train de prendre une part du temps d'utilisation du marché des jeux.
Les grandes entreprises se bousculent pour lancer des compagnons de jeu IA
Pendant ChinaJoy, de nombreuses grandes entreprises ont lancé des tests publics de jeux mobiles, et l'un des points forts est que les compagnons de jeu IA sont devenus un nouveau point de vente pour de nombreux jeux.
Le 25 juillet, le jeu mobile "Naraka: Bladepoint" a lancé son test public. L'un des points forts par rapport à la version PC est l'ajout de coéquipiers IA capables de communiquer par chat vocal en temps réel.
Les coéquipiers IA ont différentes personnalités à choisir. Contrairement aux coéquipiers humains, les coéquipiers IA sont "vraiment obéissants". Ils réalisent vraiment ce que le joueur leur demande de faire, que ce soit ramasser de l'équipement ou le jeter. En même temps, ils communiquent émotionnellement avec le joueur, l'appelant "bébé" tout en le complimentant sur son bon jeu.
De même, pendant ChinaJoy, Youzu Network a également dévoilé pour la première fois l'image de son premier produit de compagnon IA, "Code Name Little You Sauce".
Fournir un compagnon de jeu et apporter une valeur émotionnelle semble également être une direction pour la combinaison de l'IA et des jeux.
"Je prédis audacieusement que dans le futur, il sera très probable que nous rencontrions des personnages IA presque indiscernables des vrais humains dans les jeux", a déclaré Pang Dazhi, vice-président de NetEase.
L'IA visible et l'IA invisible
Une chose intéressante est que dans le hall d'exposition des jeux de ChinaJoy, on ne pouvait pas voir beaucoup de logos IA. L'endroit où l'on pouvait voir le plus de logos IA était en fait dans le hall d'exposition de l'électronique grand public de ChinaJoy.
Il semble que les fabricants de matériel soient plus pressés que les entreprises de jeux de s'attribuer l'étiquette IA.
Dans la zone d'exposition de l'électronique grand public de cette année, on pouvait voir divers fabricants de puces souligner leurs capacités en matière de puces IA, divers fabricants de téléphones souligner leurs capacités en matière de téléphones IA - Huawei a mis l'accent sur la capacité d'interpolation d'images intelligente native de son système HarmonyOS dans sa zone d'exposition, et on pouvait également voir Lenovo apporter son PC IA, soulignant ses fonctions d'assistant intelligent.
Et dans les endroits invisibles, l'IA change également silencieusement de nombreuses industries liées aux jeux.
Moloco, une société de publicité étrangère participant à ChinaJoy, a déclaré que la précision de ses publicités ciblées provient davantage de son réseau neuronal d'apprentissage profond avancé en arrière-plan. Et à l'avenir, en effectuant des tests de groupe sur le matériel publicitaire généré par l'IA, les publicités de Moloco pourront servir plus précisément les clients de jeux.
L'examen du comportement civilisé dans les jeux, qui nécessitait auparavant une grande intervention humaine, est également en train d'être testé par des entreprises MOBA pour introduire l'IA, afin d'examiner plus efficacement les comportements non civilisés dans des dizaines de milliers de matchs chaque jour.
Ubisoft utilise quant à elle des réseaux de neurones pour changer l'approche traditionnelle du ray tracing, en utilisant de petits réseaux de neurones pour effectuer des calculs de visualisation.
Après avoir fait le tour de ChinaJoy, nous avons découvert que l'émergence de l'intelligence artificielle a déjà apporté l'aube de nouveaux gameplay. Cependant, au ChinaJoy 2024 d'aujourd'hui, la nouvelle technologie IA n'a pas encore apporté de changements révolutionnaires au gameplay.